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매년 성황리에 개최되었던 쿠소게 오브 더 이어(이하 KOTY)의 2009판 결과가 나왔습니다. 공신력이 있는 결과가 아니라 일본 내의 콘솔 게임만을 대상으로 한 2ch 내에서 벌어지는 자그마한 집계입니다만, 흥미 위주로 보기에는 적절. 이번에는 하필이면 집계가 한창인 연말에 딱 발매한 파이널 판타지13의 안티가 물밀듯 난입하는 덕분에 수많은 우여곡절이 있었습니다만, KOTY는 게임으로서 완성이 아예 덜 되었거나 완성도가 지극히 낮은 수준의 게임을 선정하는 이벤트이기에 단순히 싫어하는 사람이 많은 FF13같은 경우는 후보작에도 해당되지가 않죠. 사실 KOTY도 2006년까지는 대상작이 제노사가2, 로그갤럭시, 판타지스타유니버스 등 판매량도 많고 그만큼 싫어하는 사람의 절대적인 숫자가 많으면 뽑히는 그런 구조였습니다만, 2007년에 희대의 괴작 四八(假)가 선정되고 나서 완전히 경향이 바뀌어서 진정한 의미의 망겜을 뽑는 이벤트로 바뀌었기 때문에 FF13은 어불성설. 어쨌건 이번 대상과 후보작들을 살펴보도록 하겠습니다. 영광의 대상 ![]() 전극희 ~ 전란에 춤추는 소녀들(戦極姫~戦乱に舞う乙女達~) 장르 : 본격전국시뮬레이션 연애어드벤처 발매기종 : PS2 / PSP 발매사 : 시스템소프트 알파 발매일 : 2009/11/12 가격 : 7140엔(한정판 9240엔) PC 에로게의 이식. 한 마디로 '버그의 덩어리'. 진행불능의 버그도 넘치며, 매일같이 새로운 버그가 속속 발견되고 있다. 이에 주목을 받은 메이커의 대응 및 게임 자체의 시스템, 시나리오도 대상을 받기에 부족함이 없는 망한 게임의 모범을 보여주고 있다. 비교적 겉보기의 임팩트가 약하다고 평가받았으나, 그 점에서도 캐릭터CG가 완전히 딴 사람이 된다거나 얼굴이 분열하는 버그등이 발견되어서 보완되었다. 고유시나리오의 평가만은 PSP>>>>>>>>>>>>>>>>PS2이나 전체적인 내용에 비해 이건 사소한 수준에 불과하니 별 차이가 없다고 생각해도 좋을 듯. ■ 평가 ・그림에 낚여서 구매한 일반 플레이어들의 아비규환 와중, 원작을 플레이했고 쿠소게 내성이 높은 에로게이머들은 1턴마다 하나씩 세이브를 해가며, 이미 정보가 나온 버그는 밟지 않도록 신중을 기해가며 나름대로 즐기는 모습도 보여주었다고. - 세이브시 메모리카드를 인식하지 않거나 겜이 뻗는 경우도 있다고 함. 어쩌라고? - 휴대게임기 스레드에서는 버그와 싸워가며 30시간 넘게 플레이하는 용자도 발견되었다. "오기로라도 클리어해서 평가를 적고 이 놈을 올해의 쿠소게 대상으로 선정시키고 말 테다" - 세이브는 메모리카드 하나당 8개까지. 막히지 않도록 주의한다고 해도 세이브 숫자가 늘어나면 세이브데이터를 덮어씌울 수밖에 없으니 이후에 막히면 대책이 없다. 버그를 겁내면서 다시 같은 곳을 몇시간 플레이할 수밖에 없음. ・회사명이 시스템 알파. 과연 발매소프트도 유료 알파테스트판. ・에로가 없어진 만큼 버그가 늘어났습니다. ・PC판 에로게도 시스템알파의 자회사가 개발. ・콘솔 이식을 위해 에로요소등을 컷했으나 그에 대응하는 시나리오 추가나 보정이 전혀 없어서 내용이 부족하다. ・패미통 크로스리뷰 PS2판 6/5/5/5 PSP판 5/5/6/6 ・화제 고갈상태였던 KOTY스레드에 활기를 북돋게 한 구세주를 확인하기 위해 특공한 용자도 존재. 하지만 이미 매진되어서 구입할 수 없었던 자도 있었다고. 그만큼 역으로 하고 싶게 만드는 '끌리는 무언가'가 있었을 지도 모른다. ・양기종 초기매상 합게는 약 1.2만. 완성도에 비해 비교적 높은 매상을 기록했다. - 참고로 메이커의 판매 목표는 PS2판, PSP판 각각 10만장이었다고. ・이러한 사태에도 불구하고 제작사는 버그에 대해 일절 무대응으로 일관. 그런 와중에 PC판 신작 전극희2(가칭)가 2010년 발매로 발표되는 등의 무책임한 행태에 참고 있던 사람들도 뚜껑이 열렸다. - 버그 보고에 대해 2010년초에 제작사에서 보내온 답신의 내용은 전극희등의 불량재고 통신판매 한정 특가행사 안내였다. ■ 버그등의 상세 ・군자금이 돌연 65000정도 늘어난다. (0보다 줄어들 때 마이너스가 아닌 최대치로 돌아가서 FFFF=65536에서 차감되는 만큼 늘어나는 병신같은 사양) ・적 성을 공격해서 적무장들은 병력을 잃은 채 퇴각하고 성은 낙성. 하지만 그 적무장이 동일한 턴에 회복한 병력을 지니고 멀리 있는 아군의 다른 성을 침공해온다. ・멸망시켰을 터인 대명가의 일족이나 가신이 갑자기 가문을 재흥시켜서 자군 세력의 성을 탈취하고 조작불능이 된다. ・죽었을 터인 아군무장이 갑자기 적무장으로 출현. 그 부하였던 아군 무장들이 조작불능 사태. ・동료가 된 아군무장이 왜인지 조작불능. 방치해두면 적으로 이반하며, 주인공을 포함한 자군을 해당 전쟁에 투입하면 왜인지 배반했던 적 무장과 아군이 뜬금없이 소멸. 주인공은 남아있긴 하나 명령을 내릴 수 없게 되어 사실상 속행 불능. ・적지와 가도로 연결된 곳이 없는 후방의 성이 차원 너머에서 쳐들어온 독립세력에 의해 괴멸한다. ・합전시 효과음이 나지 않은 경우가 있다. ・효과음 데이터는 PC판을 그대로 가져온 듯 (자주규제)음이나 (검열삭제)소리등이 그대로 남아있다 - PC판 에로신의 음성데이터도 남아있다. 단 해당데이터가 재생되는(가능한) 버그는 없는 듯. ・합전시 야전임에도 불구하고 공성전처럼 적의 성이 표시되며 전장에서 뭐가 일어나는지 알 수 없게 된다. ・AVG파트에서 대사가 페이지를 넘어가는 경우 2페이지째의 대사는 표시되지 않는다. ・AVG파트에서 스탠딩CG가 완전히 다른 캐릭터와 뒤바뀌는 경우가 있다. ・AVG파트에서 표정변화의 좌표가 엉망이 되어 캐릭터가 분열하는 경우가 있다. http://imepita.jp/20091231/419780 ・SLG파트와 ADV파트가 정합성이 전무, SLG파트에서 사망한 히로인이 뜬금없이 ADV파트에서 등장한다. ・PC판에서 이벤트가 있었음에도 불구하고 어떤 수를 써도 이벤트가 발생하지 않는 여성캐릭터가 존재. - 데이터 해석에 의하면 이벤트CG가 존재함에도 불구하고 이벤트음성이 없는 여성캐릭터도 있다. ・버그투성이이면서 PC판보다 난이도 상승. ・이 정도까지 오면 짜증나는 조작이나, 글자를 읽기 힘들다던가, 음성이 재생되지 않는다던가, 세이브 중 갑자기 화면이 상하로 흔들린다던가, 시나리오라이터 취향으로 공기가 된 캐릭터가 있다던가, 원근법의 소실점이 엉망인 배경그림따위는 별다른 문제가 되지 않는다. ・다른 요소에 비해서 시나리오는 상대적으로 나쁘지는 않은 수준? 이라는 평가. 하지만 실제로는 밀도가 너무 낮아서 결코 칭찬받을 레벨이 아니다. 개인적으로는 파급효과가 컸던 인생게임 Wiiware가 되지 않을까 생각했는데 조금 아쉽습니다(?) 이하는 안타깝게 대상을 내준 차점자들. 인생게임(Wiiware판) 장르 : 보드게임 발매기종 : Wii(Wiiware) 발매사 : 타카라토미 발매일 : 2009/3/3 가격 : 1000Wii포인트(1000엔) 1000엔 상당의 Wiiware. 맵은 하나밖에 존재하지 않으며 이벤트는 글자뿐. 가격만큼의 가치는 커녕 체험판이라고 봐도 이건 아니다 싶을 정도로 내용이 빈약. 15턴이 지나면 게임이 강제적으로 종료되나, 몇턴 하면 던져버리고 싶어지기 때문에 오히려 15턴 제한이 구제장치로 생각될 정도이다. 2009년 첫 대상급의 망겜이었기 때문에 선평이 줄을 이었으며 1년 내내 스레드에서 활약했다. 인생게임이라는 이름만으로 마구 팔리고, 5월까지 랭킹 상위에 군림. 그 후에도 꾸준히 팔리는 바람에 피해자는 상당한 수에 이르렀다. ■ 평가 ・한 마디로 가격에 비해 내용이 없다. 게임 내용도 지독해서 거의 사기레벨. 인생게임이라는 네임밸류만으로 발매 후 1개월에 걸쳐 Wiiware매상랭킹(매일 경신됨) 1위를 유지했다. - 대다수는 라이트유저이기 때문에 쉽게 속는다. 피해자의 증가도 심각한 문제. - 1위가 된다 -> 모처럼이니 난 이 인생게임을 사겠어! -> 매상 증가 -> 다시 1위를 유지라는 심각한 스파이럴 상태. - 참고로 닌텐도에 의하면 3,4월(인생게임 발매 직후)은 Wiiware의 매상이 평소의 2배가 되었다고 하는데, 그 중에서 1위라는 것은 피해자의 수가!? - 10만 다운로드 설도 있으나 근거는 없음 - 쓰레기겜인데도 불구하고 무지막지하게 팔려나갔다는 점에서 제2의 '불타라 프로야구'라고 할 수 있다. ・'모두의 닌텐도채널'에서 플레이한 게임을 평가할 수 있게 된 것은 인생게임 때문이라는 이야기가 있다. - 평가하기 전에는 1시간 이상 플레이해야 한다, 평가의 내용은 알기 힘들다, 중요한 점수가 표시되지 않는다등의 문제는 인생게임 앞에서는 무의미. ・1000엔이라는 가격을 어떻게 볼 것이냐는 의론이 이어지고 있으나 - 체험판 수준의 내용으로 1000엔은 비싸다. 아니, 공짜라도 필요없다. 다운로드에 쓴 시간 돌려내. - 같은 가격의 Wiiware소프트(록맨9, 그라디우스 리버스, 모지핏탄, 포켓몬목장, 바둑도장 등)에 비해서도 확실히 떨어지는 것은 물론이고, 그 이하의 Wiiware소프트(역습의 인베이터, DARTS Wii, 쁘띠쁘띠Wii)등과 비교해도 말이 안 될만큼 지독하다. - 애초에 Wiiware나 버추얼콘솔의 DL판매는 500엔의 소프트도 많으며, 1000엔은 결코 싼 가격이 아니다. ・간단히 입수할 수 있으며 패키지등의 부산물 쓰레기가 나오지 않는다는 등의 점에서 쿠소게 입문용으로 추천 ■ 상세 ・기본적인 내용은 2008년 11월에 발매된 인생게임WiiEX의 기능제한판. 한 마디로 체험판. 패키지판의 내용을 너무 잘라낸 바람에 게임으로서 즐길 요소가 전혀 남아있지 않다. - 애초에 인생게임WiiEX의 평가가 지독하게 낮았다. - 15턴만에 게임이 강제종료된다. 일단 '자세히'를 선택하면 15턴 제한이라는 설명을 볼 수 있으나, 그 외에는 전혀 알려주지 않으므로 대다수는 '인생게임'이라는 이름 만으로도 내용을 대부분 추측하고 그냥 산다. - 이미 존재하는 게임의 기능제한판으로 "WiFi 8인 배틀 봄버맨"이 있으나, 당연 봄버맨은 그 점에 대해 공식HP에 주의사항이 있다. ・타이틀까지 20초의 크레딧표시. 물론 스킵 불가. - 1게임 종료할 때마다 최초로 돌아가므로 재플레이시에는 또 봐야 한다. 물론 또다시 플레이하고 싶은 사람은 없을테지만. ・맵이 허접. - 일주형 맵. - 한바퀴에 20칸밖에 없다. - 분기는 있지만 분기에 따른 루트의 차이점이 없다. - 맵이 일본부터 중동아시아까지의 달랑 하나 뿐. ・BGM가 단조. 쓸데없이 시끄러운 것까지 보면 차라리 없는 게 낫다. - BGM 1루프 길이는 19초. 1게임당 50・60회는 루프한다. - 총 12소절. 그 중 5・8소절은 1・4소절을 약간 바꾸었을 뿐. - BGM이 바뀌는 이벤트는 일절 없다. 겜이 끝날 때까지 같은 음악을 계속 들어야만 한다. ・이벤트가 의미불명, 돈 계산도 황당하다. - 이펙트가 전혀 없이 문자가 표시될 뿐. - 증감 금액이 전혀 표시되지 않고 갑자기 소지금이 바뀐다. 금액증감 표시가 없으므로 분위기업에 지장이 크다. - 패키지판에 있던 미니게임은 당연히 모두 삭제. - 이벤트의 종류가 적어서 같은 이벤트가 반복되기 쉽다. - 아시아라는 세계규모로 캐릭터를 움직임에도 불구하고 이벤트는 일상이벤트나 직업이벤트 뿐 전혀 나라들과는 관계가 없다. - 햄버그를 태우면 3천만엔 몰수당한다. - 집에 지갑을 놔두고 왔을 뿐인데 돈이 줄어든다. (4천만엔) - 결혼이나 자식에 관한 이벤트 및 시스템은 일절 없다. ・직업은 시작시에 선택한 것으로 고정 - 인생게임WiiEX에 있었던 전직시스템도 물론 잘렸다. - 직업의 숫자도 8개 뿐. ・턴 수를 고를 수 없다. (15턴 뿐) - 턴 수만을 보면 엄청 짧게 느껴지고 실제 1게임도 20분만에 종료된다. - 하지만 내용이 지독하게 단조롭기 때문에 그 한판을 완주하는 것조차 괴롭다. ・그래픽이 심하다. - 2세대 전의 그래픽. - 맵이 지구의 형태라서 앞 2칸정도밖에 보이지 않는다. - 시점을 변경하면 앞 칸을 볼 수 있으나 원래 시점으로 되돌리지 않으면 조작 불능. - 천사와 악마가 못생겼다. ・캐릭터는 커스터마이즈 불가, 이름변경조차 불가능. ・플레이어가 개입할 수 있는 점이 카드사용 뿐. 그 카드조차도 "X칸 앞으로"밖에 없다. ・보복칸이 없어져서 대전요소가 희박. ・마지막에 플러스효과칸과 마이너스효과칸에 멈춘 횟수가 가장 많은 플레이어에게 각각 보너스가 주어지나 역전이고 뭐고 불가능한 무의미한 보너스. ・COM의 조작이 느리다. 플레이어가 맵 위를 이동하는 것도 느리다. ・파티형 보드게임인데 사람 수가 많을수록 더욱 재미없다. ・안전패라고 여겨지던 보드게임 장르로부터의 쿠소게 배출. 더 이상 게임에 있어서 '보통 이상의 완성도로 안전'한 장르 자체가 없을지도 모른다. ・四八(2007년 대상)쇼크의 영향을 받은 07년, 08년은 패미통리뷰의 저득점이라던가 동영상으로 화제가 된 점등을 고려하더라도 후보작이 과거 3년에 비해 심하게 마이너한 작품들 뿐이었으나, 이건 보드게임의 왕도 시리즈. '100만명이 사서 90만명이 격노'하는 존재로 그간의 법칙을 흐트러뜨리고 있다. ・Wiiware 그 자체의 평판에도 심각한 영향을 주었을 터. "닌텐도도 피해자'라는 소리까지 나오고 있다. ・이런 반품 불가능의 쓰레기보단 걍 실제 보드형태의 인생게임을 삽시다. ■ 인생게임의 랭킹 동향 3월 3일 발매 후 4월 26일까지 1위를 킵. 5월 말까지 5위 이내를 유지. 8월 2일까지 10위 이내. 그 이후 그대로 순위권 밖으로 밀려났다고 생각되었으나 10월말에 갑자기 10위 이내로 부활. 11월 17일의 체험판 4종에 밀려서 순위가 내려갔으나, 10위 전후의 순위를 꾸준히 유지했다. 연말에 들어가면서 보드게임수요 증가 때문인가 7위(실질 3위)까지 순위를 회복. 결국 랭킹에 1년 내내 버텼다. 전국천하통일 장르 : 시뮬레이션 발매기종 : PS2/PSP 발매사 : 시스템소프트 알파. 발매일 : 2009/3/26 가격 : 7140엔(PS2) 6090엔(PSP) 7140엔. 역사SLG로서 수많은 황당사양(버그)이 주목받았으나, 마이너타이틀이면서 화제도 다른 소프트들에게 뺏기는 바람에 KOTY스레드의 정보를 기본으로 버그요소등이 일단 정리는 되었으나 주목은 받지 못했다. 그렇게 반년 이상 방치되고 있었으나, 같은 천하통일을 기준으로 한 전극희의 등장으로 다시 주목을 받으며 선평도 나오기 시작, 다행스럽게도 후보작에 선정되었다. KOTY적으로는 포텐셜이 높아서 대상 후보작이라는 소리까지 있었으며, 그걸 뒷받침하듯 선평도 속속 도착했다. ■ 평가 및 내용. ・ PC 이식작품이나 지독한 내용 덕분에 원작 PC판 스레드가 장례식 상태. ・CPU의 사고시간이 빈도도 높으면서 매회 10초정도 걸리기 때문에 게임의 진행 템포가 매우 나쁘다. ・사이가 좋았을 터인데 갑자기 배신해서 선전포고를 던지는 혈기왕성한 CPU. 더구나 성의 방어가 약하기 때문에 여기저기에서 영토싸움이 빈발. 최종적으로는 전쟁에 의한 나라 따먹기 요소밖에 의미가 없다. ・내정턴에 있어서 플레이어를 열받게 하는 개똥같은 사양들. - 가신 일람을 볼 때마다 일일이 정보 > 상세 > 상세를 골라야 한다. - 소유 성 일람을 표시할 수 없어서 관리가 매우 귀찮다. - 전국맵의 커서는 아무런 의미가 없으며 성내맵으로 바꾼 후 인접국의 성으로 하나하나 이동해가며 찾아야만 알고 싶은 성의 정보를 볼 수 있다. - 섬으로는 이동할 수 없기 때문에 전국 성 일람을 열고 일일이 찾을 수밖에 없다. - 커맨드 실행시 현재 성의 정보가 표시되지 않으므로 내정도 전쟁도 실행하고 싶은 성의 이름을 사전에 확인해서 암기해 둘 필요가 있다. - 성을 함락시켜도 그 성에 있던 무장이 동료가 되는 일은 거의 없으므로 내응 > 빼오기의 수순을 밟을 필요가 있으나, 그 내응과 빼오기를 실행 가능한 무장에는 조건이 있으며, 그 조건이 뭔지 전혀 알 수 없다. - 봉록(급료)을 최대한까지 올려주어도 불만투성이인 욕심쟁이 부하. ・전쟁관련으로도 다수 존재하는 터무니없는 사양. - 성이 간단히 함락되기 때문에 성 레벨을 올려도 의미가 없다. 요령만 익히면 단순한 작업플레이. - 바다 위에서는 이동거리라는 개념이 없는 건지, 멀리 떨어져있는 대명이 갑자기 워프해서 상륙하는 있을 수 없는 일이 빈번하게 벌어지는 이차원 맵. - 얼굴 그래픽은 초유명무장 이외는 거의 비슷비슷. 비교적 이름이 있는 무장도 거의 다 클론무장취급. - 이것이 "얼굴통일"이라는 통칭의 유래. http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/168/445/tenka27.jpg - 공주의 그래픽만에는 힘을 기울이고 있다. - 사관한 순간 배반하는 무장. 충성도의 티끌조차 느낄 수 없다. - 영문을 알 수 없는 게임밸런스. 기마로 돌격해도 꿈쩍도 않는 철포병과 궁병등. - 랜덤요소를 완전히 대충 설정. 상대와 같은 병종 + 몇배 이상의 병력차로 완패하는 경우도 있다. ・버그의 폭풍. - 수천명을 통솔하던 자군 군주가 갑자기 250명밖에 통솔하지 못하게 되는 등. ・패미통 크로스리뷰는 PS2 5/6/4/5, PSP 5/6/5/5 였다. ・패미통에서 "메이커 직격취재! 그 게임이 태어난 이유"라고 이름붙인 쿠소게특집에 본작이 실렸다. 메이커 개발담당자의 자기반성의 변을 담은 내용인데, 그 중 개발디렉터는 반성을 하면서도 "게임시스템, 등장하는 무장의 데이터등은 자신있게 유저들에게 보내드릴 수 있습니다. 이 장점을 무너뜨리지 않고, 쓸데없는 사족을 잘라낸 게임을 만들어가고 싶습니다"라고 자기평가를 내리고 있다. - 이 자기반성을 기초로 한 시스템소프트 알파의 최신작이 바로 "전극희". Let's 전력히치하이크!!! 장르 : 전력쾌감액션 발매기종 : Wii(Wiiware) 발매사 : 니혼이치 소프트웨어 가격 : 1000Wii포인트(1000엔) Wii웨어 1000엔. 명백히 노리고 만든 바보겜이지만 노림수가 완전히 실패. 허접한 그래픽이나 게임시스템에 문제가 다수 존재하는 것 등도 포함하면 단순히 대충 만든 것으로 보인다. ■ 평가 및 상세 ・간단히 정리하자면 "바보겜을 노리고 만든 것 같으나, 센스가 너무 없어서 그냥 썰렁한 게임이 되어버렸다"는 패턴. ・한없이 이해불능인 시나리오. 중화요리점에서 식사를 하고 있었는데 갑자기 공룡과 UFO가 등장해서 도망쳤더니 그 요리점에서 아빠가 식칼을 들고 쫓아왔다. 그래서 히치하이크로 도망치자! 는 내용. ・초현실적인 세계관을 노린 개그는 일부에는 먹혔다는 의견도 있었으나, 썰렁하다는 평판이 다수. 니혼이치는 바보겜이 뭔지 근본적으로 오해하고 있는 건 아닌가? ・게임성은 캐릭터에 맞추어 리모콘을 흔들 뿐. 그리고 나중에 떼어서 붙인 듯한 날림 주사위게임. - 리모콘의 감도가 매우 나쁘다. 이래도냐 싶을 정도로 반응하지 않는다. - 주사위게임에서 카드를 뽑을 때 방해카드만 나온다. 그 때문에 "꽝"이 실은 좋은 쪽. ・공식 페이지가 매우 아름답다. - 허접한 그래픽이나 못난 캐릭터를 전면에 내세우고 있다. - 은근슬쩍 다른 상품 선전도 하고 있으나 역효과 - 어떤 의미르는 전위예술 수준. ・캐릭터 디자인의 파괴력이 장난이 아님. 곳곳의 만담 데모도 썰렁하다. "GOLDEN EGGS"나 "FORGMAN SHOW"따위. ・캐릭터 디자인만이 아니라 렌더링도 망한 수준. 입체적으론 떨어져 있으나 화면상으로는 붙어있는 물체를 구분하는 선조차 없기 때문에 손가락과 얼굴이 융합하거나 나무끼리 붙거나 한다. 황금의 인연 장르 : 액션RPG 발매기종 : Wii 발매원 : 자레코 발매일 : 2009/5/28 가격 : 7140엔 7140엔. 광고를 냈음에도 불구하고 패미통 리뷰에서 저득점(5/4/4/4)을 획득. 그것도 뒷날 공개처형당했다. 예술적인 공식사이트라던가 의미불명의 CM등도 발매 전부터 화제가 되었다. 게임쪽도 다양한 점에서 완성도 부족 및 결점을 확인. 발매 후 인생게임과 함께 KOTY스레드를 활성화시켰다. 발매 후 자레코사장의 아픈 발언을 싫어하는 사람도 나오면서 스레드에서의 화제는 뒷전으로. ■ 평가 ・패미통 크로스리뷰에서 저득점 5/4/4/4 - 긴 로딩시간과 로딩빈도의 잦음 때문에 플레이가 방해되는 것이 최대의 난점이라고 평가되었다. - 곧 패미통 잡지상에 "그 게임이 실패한 이유", "재미없는 게임은 왜 태어나는가?"라는 테마의 특집기사가 게재되었다. 제작과정에서 무슨 문제가 있었는지, 개발프로듀서에 의한 자기반성이 실렸다. 즉, 쿠소게특집이자 공개처형. * 사장이 쿠소게라고 인정한 점을 보면 굳이 공개처형을 바랐던 걸지도 모른다. * 프로듀서 왈 "배틀시스템에 관해서는 꽤나 잘 만들어졌다" ・첫날 판매수는 1200장. (소화율 20% 이하) 누계 판매수 2000장 정도. ・사장의 말로는 개발기간은 3년, 개발비는 4억엔이라는 듯. ・이하 플레이어에 의한 제공정보. - 로드시간은 최대 40초. 메뉴화면을 부르는 것만으로도 몇초 걸린다. - 메뉴화면은 마을에서만 열 수 있다. 따라서 전투중에는 사용아이템이나 장비의 변경이 불가능. - 게임 밸런스가 나쁘며, 시나리오 진행에 따라 적의 공격력이 극단적으로 상승한다. - 피래미 적 중 생긴 건 같은데 공격력만 급격히 올라있는 놈이 섞여있는 사양. 일반몹은 간단히 쓰러뜨릴 수 있는데, 이 언제 나올지 모르는 강한 피래미 때문에 갑자기 즉사급의 데미지를 처맡기도 한다. - 또한 대부분의 액션게임에서는 상식인 "주인공이 적에게서 데미지를 받은 직후의 무적상태"라는 시스템이 없어서 그 "데스크림존"처럼 부조리한 다굴을 얻어맞고 게임오버가 될 수 있다. - 몬스터는 비교적 많은 수가 동시에 출현하나, 그 대부분이 멍때리고 서있는 상태. 타켓마커 시스템 때문인지 주인공의 바로 앞의 적은 투명하게 표시되기 때문에 사각이 생기기 쉽다. 위에 적은 탈출불능의 위험성도 있어서 매번 주위의 적을 일소하는 콤보를 단조롭게 반복하는 작업플레이가 되기 십상. - 게임오버시에도 컨티뉴따위는 일절 없다. 일일이 타이틀로 돌아가기 때문에 작업감이 증가. - 게임의 자랑거리라는 거대보스가 최종보스를 포함한 4마리 뿐. (히든보스를 포함하면 5체) - 거대보스들은 체형이나 공격모션이 모두 같으며 최종보스, 숨겨진보스조차도 대부분 복사된 패턴으로 일부 상세부분이나 공략순서에 다소 차가 있는 정도. 모두 단조로운 공격 뿐이라 일절 긴장감이 없으며 쓸데없이 체력은 높아서 작업게임이 되기 쉽다. - 인간형 보스도 나오지만 존재감 전무. - 이펙트나 효과음이 허접, 상쾌감이 없다. 펜실슈팅이라고 칭하는 화상효과도 그다지 효과적이 아니며, "단순한 화상노이즈"라는 소리까지 듣는 수준. - 미션 및 던전도 단조. 소프트명에도 들어있는 인연 퀘스트는 단순한 심부름꾼. 내용도 취향이 갈린다. - 본편 스토리조차 당돌한 전개가 많고 의미불명. 다이제스트를 보는 기분. ・이걸로 정가 7140엔의 풀 프라이스. 아마존에선 겨우 1개월만에 가격이 반으로 폭락. ・발매 전부터 해당 스레드는 장례식 상태. ・TVCM, 트레일러부터 이미 상당한 지뢰의 냄새가 풍겼다. ・공식 페이지의 HTML소스가 상당히 예술적. - 소스로부터 그대로 발췌. <meta name="keywords" content="JALECO,黄金の絆,Wii,絆,Kizuna,生田美和,ジャレコ,川口洋一,アクションRPG,ロールプレイング,任天堂Wii,Wii本体,Wii アクション,リアン,アイナ,Wii ドラゴンクエスト,Wii RPG,Wii モンハン,Wii 朧村正,Wii アークライズ " /> - 의미를 모르는 사람을 위해 간단히 해설하자면, 전혀 관계없는 타사의 게임명(드래곤퀘스트, 몬스터헌터 등)으로 검색해도 걸리도록 한 것. 넷에티켓으로선 최저의 행위. - 곤란하다고 생각했는지 효과가 없다고 판단했는지 2009년 5월말 경 위의 태그는 삭제되었다. - 여담이지만, 검색사이트에서 meta태그는 별로 유효하지 않을 뿐더러, 스팸이라고 판단될 위험성조차 있다. ・HTML소스 말고도 사이트를 본 것만으로 "응?"이라고 위화감을 느낄만한 부분이 있다. - 사이드바에서 Staff(개발자소개)가 캐릭터나 스토리나 시스템보다 위에 있다. - 스토리나 캐릭터의 소개 설명문에서 일부 줄바꾸기가 이상. 읽기 힘들다. - 사운드를 OFF로 해도, 페이지를 바꾸면 강제적으로 소리를 내는 곳이 존재. - 디자인은 좋은 편이라 아깝다는 평가. - 공식BBS에 제대로 된 스레드가 없다(게시판 관리 포기). 실질적으로 게임기 파벌의 소굴. * 2009년 7월 31일에 폐쇄하는 것이 판명. 하지만 8월 1일이 되어도 폐쇄되지 않았다. ・자레코 사장이 블로그에서 쿠소게라고 인정한다고는 코멘트를 적었으며, 타운팩토리를 쓰레기개발회사라고 발언. 그 뒤 자레코 붕괴 프로젝트등 자레코 자체의 화제를 제공중. - 또한 쓰레기라는 소릴 들은 개발회사 타운팩토리가 동시기에 개발한 wii용 RPG 왕이야기(마벨러스 엔터테인먼트)는 선행발매된 해외에서 고평가. ・CS후지에서 방송된 모과장이 게임에 도전하는 생방송에서 자레코사원 수명이 본작을 들고 등장. "조금 유명해진 게임"이라고 3초만에 소개 끝 ![]() 중간중간 짬짬이 틈내어서 읽던 학생회의 일존 최신간인 칠광을 완독했습니다. 사실 이 학생회 의사록 시리즈는 한번도 글로 리뷰를 적은 적이 없습니다만; 요즘은 읽은 것 본 것 하나하나 일일이 감상을 적고 있을 시간이 없습니다. 흑흑. 그런 와중에 큰 맘먹고 이렇게 감상글을 적게 되었다는 건 그만큼 이번 권이 강렬했다는 증거. 학생회의 일존 시리즈는 본편 내용은 개그지향의 일상파트와 프롤로그와 에필로그의 시리어스 파트 두 종류로 나뉘어 있습니다만, 이 시리즈는 시리어스 파트가 겉다리에 불과한 그냥 러브코미디 책입니다. 독자 반응으로 봐도 분량상으로 봐도 이건 명확한 사실입니다. 어디까지나 본편은 러브코미디인 것. 저는 본편보다는 저 프롤로그/에필로그의 이야기에 관심을 가지고 있는 이단스러운 독자입니다; 러브코미디 내용은 어쨌든 좋고(실제로도 그냥 훅훅 넘겨가며 대충대충 봄) 시리어스 파트에서 던져대는 떡밥이 궁금해서 매번 다음 권을 기다리는 중. 그런 점에서 좀 돈이 아깝기도 합니다만; 이번 7권은 그런 점에서 기업편의 클라이막스였던 4권에 이은 두번째. 졸업편의 클라이막스라고 할 수 있는 권이었습니다. ■ 현실적으로 이루어질 수 없는 스기사키 켄의 이상. 스기사키 켄의 하렘은 근본적인 모순점을 안고 있습니다. 스기사키의 하렘은 자신이 행복해지기 위한 '이기적'인 하렘이 아니라, 자신의 소중한 사람들을 행복하게 만들어 주기 위한 '이타적'인 하렘이라는 것. 뭐 이게 자원봉사같은 거라면야 아무런 상관이 없겠지만, 남녀관계를 전제로 한 하렘이라는 데 문제가 있습니다. 스기사키와 다른 여자들과의 관계가 남녀간의 애정을 바탕으로 하고 있다는 것. 과연 켄을 좋아하는 여자의 입장에서 스기사키 켄의 애정이 자신만이 아닌 다른 여자에게도 똑같이 주어지는 것을 행복하게 받아들일 수 있을까? 켄의 행복은 자신의 소중한 사람들이 모두 다 행복한 것. 하지만 막상 그 소중한 사람들이 그가 '자신만'을 바라봐주지 않으면 행복해질 수 없다면? 결국 켄이 행복하게 해주고 싶은 모든 사람들을 행복하게 만들 수는 없다는 본질적인 문제가 생기는 거죠. ■ 마츠바라 아스카의 강렬한 존재감 6권에서 등장했던 켄의 여동생인 스기사키 링고도 기존 학생회의 최강자이던 아카바 치즈루를 가볍게 제압해버릴 정도로 강렬했습니다만 이번의 소꿉친구 아가씨는 한 술 더 뜨네요. 이름이야 옛날부터 언급되긴 했습니다만 실제 등장은 이번 7권이 처음. 그것도 프롤로그와 에필로그의 40페이지에 불과합니다. 하지만 겨우 그 정도만으로도 여동생과 기존 학생회 4인방을 저 멀찍이 떨궈버리는 수준. 위에서 언급한 모순을 안고 있는 켄. 피할 수 없는 문제이나 학생회 멤버와의 이별이 눈 앞으로 다가온 지금까지도 그걸 미뤄온 켄에게 스스로 악역을 떠맡아서(본문 표현) 답을 내도록 강요합니다. "켄, 나만을 봐줘. 네가 나만을 봐주지 않으면, 나는 행복해질 수 없어" 본편을 보면 알 수 있는 내용이지만 실제의 고백과는 좀 거리가 멉니다. 이 화두를 던졌다간 켄과의 관계가 파탄날 수도 있는 이야기이며 아스카 자신도 꺼내고 싶지 않은 화제였지만 오직 켄의 앞날을 위해서, 선택으로부터 켄이 도망치지 않도록 만들기 위한 이야기로 나옵니다. 사실 기존의 학생회 4인방은 켄에게 있어서의 공략대상으로 소위 말하는 '모에속성'으로서의 매력밖에 강조되지 않았습니다만, 이 아가씨는 이렇게 켄과 대등한 입장에서 교감을 나누며 켄의 성장을 이끌어주는 존재로서 표현되어 있습니다. 본문에서도 나왔지만, 켄에게 있어서 누구보다도 상냥하고, 누구보다도 켄을 잘 이해하고 있고, 그러기에 누구보다도 엄한 소꿉친구라고나 할까요? 더구나 켄도 그 점을 잘 알고 있다는 것. 이런데 존재감 자체가 같을 수가 있나요? 대충 소꿉친구>>>>>>>여동생>>>학생회 4인방 정도 되는 듯. 그리고 소꿉친구 아가씨는 달랑 40페이지만으로 학생회의사록의 베스트 히로인으로 등극. 위와 같은 핵폭탄이 둘이나 던져졌던 7권이었습니다. 스기사키 켄의 하렘이 지닌 모순은 1권부터 알고 있었습니다만, 걍 흐지부지 넘어갈 줄 알았더니 이렇게 대담하게 자기제시를 할 줄이야. 좀 감탄. 작가를 너무 얕보고 있던 것을 사과해야 할 듯. 그런데 솔직히 말하자면 이 상황에서 저 문제를 던졌다는 게 좀 당황스럽기도 합니다. 켄이 선택해야 하는 한 명 - 즉, 메인히로인을 차지할만한 위치의 아가씨가 전혀 보이질 않거든요. 물론 전원 하렘을 긍정할 수도 없는 일. 개인적으로는 아스카 절대 지지입니다만 과거의 사건 때문에 아마도 불가능. (흑흑) 게다가 이 문제는 켄이 하렘을 선언했기 때문에, 즉, 남녀의 애정을 기반으로 한 관계를 쌓으려고 했기 때문에 생긴 문제이기도 합니다. 켄의 자업자득이자 켄 스스로의 행동 때문에 다른 누군가를 오히려 불행하게 만들 수도 있게 됐다는 것. 작가가 답을 어떻게 낼 지 너무너무 궁금합니다. 결국 8권에 따라서 이 책에 대한 평가는 극과 극으로 갈리게 될 듯. 켄이 해답을 내야 하는 헤키요 고교 졸업식. 그 날까지 앞으로 1일 남았습니다. 이번에 연말, 새해맞이로 개최된 특별이벤트 타무라 유카리의 2009-2010 카운트다운라이브투어에서 타무라 유카리가 니코니코유저임이 발각... 아니 스스로 자백했습니다. "니코니코동화의 아저씨의 대모험이 굉장히 재밌더라. 집에 가면 한번 찾아봐". 일반적으로 얼마동안 랭킹을 휩쓰는 붐 계열이 아니라, 게임플레이 영상을 즐겨본다는 점에서 상당한 코어유저임을 추측 가능; 니코니코동화에서는 '니코니코동화를 보는 유명인'이라는 스레드가 따로 있을 정도로 추적에 열심이지만 어쨌든 본인이 발언하지 않으면 알 방법이 없는데, 사실 오덕업계쪽의 인물들이라면 걍 티만 안 날 뿐이지 대부분 보는 게 아닌가 싶음. 타무라 유카리씨가 추천한 아저씨의 대모험이라는 영상은 일명 윳쿠리실황이라고 하는 보이스웨어를 이용한 합성음으로 해설하는 엘더스크롤4 : 오블리비언의 플레이영상입니다. 사실 일반 실황플레이는 실황자의 센스와 애드립에 재미의 대부분을 의존하고 각본플레이가 터부시되는 반면, 이 윳쿠리실황은 플레이 자체를 계획적으로 연출할 수 있다는 장점이 있으며 애초에 각본플레이를 전제로 하고 있습니다. 이 아저씨의 대모험은 그런 장점을 이용해 오블리비언의 자유도의 최대한으로 살려서 윳쿠리실황계의 최고인기를 구가하고 있는 중. 다른 게임플레이영상과 달리 클리어를 목적으로 하는 게 딱히 아니라 영상 수의 압박도 없어서 가볍게 볼 수 있으니 심심하면 봐보길 추천. 물론 어느 정도 나레이션을 이해할 수 있는 청취력이 있어야겠지만. 특히 파트4의 스토킹사건은 그 중에서도 최강. (파트1보다 재생수도 높음) 마이리스트: http://www.nicovideo.jp/mylist/15196568 파트1 : http://www.nicovideo.jp/watch/sm8481759 ![]() 아니나 다를까, 첫 영상에는 '유카리 라이브에서 왔습니다'라는 코멘트로 도배. 제작자 블로그에 적힌 일기에 따르면 애니메이션이나 성우에 거의 관심이 없던 사람으로 타무라 유카리가 누구인지도 거의 모르는 상황이었으나; 이번 사태의 영향으로 오덕으로 빠지고 만 듯. 늦었지만 새해 복 많이 받으시길. 2011년이 되었을 때 보람찬 한 해로 기억할 수 있는 1년이 되시길 바랍니다.
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