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![]() 그저께(15일) 아침 8시에(...)완전 클리어. 총 플레이타임은 21시간 살짝 오버. 시작한 시간이 13일 오후 8시이니 계산해 본 결과 무려 전체 생활시간의 2/3(...)을 소모하는 대혈전이었음. 아마 제가 국내 최초 클리어러가 아닐까도 추측중. 어쨌든 간만에 적는 실시간급 리뷰가 되겠습니다. * 경고 : 이 리뷰에 게임 본 내용에 대한 언급은 없으나 읽게 되면 선입견을 가질 수 있는 내용이 포함되어 있습니다. 그 점을 주의하시길. '난 어떠한 선입견도 가지고 싶지 않다' 라던가 '난 아무것도 모르는 백지상태에서 게임을 하고 싶다' 같은 분은 안 읽으시길 권장. ■ 인피니티 시리즈 그 최신작. 2000년 3월 Infinity 발매. 2000년 12월 Never7 발매. 2002년 8월 Ever17 발매. 2004년 3월 Remember11 발매. 그리고 2008년 3월 13일. 마침내 시리즈의 네번째 최신작 12RIVEN이 발매되었다.(*) *Infinity와 Never7은 동일한 작품으로 Infinity에 cure시나리오라 불리는 추가시나리오를 넣어 새로 발매한 작품이 Never7이다. 인피니티 시리즈의 두 번째 작품인 Ever17은 인피니티 시리즈의 틀을 확립했으며 수준 높은 시나리오와 훌륭한 캐릭터, 그래픽, 시스템 등등으로 인피티니 시리즈 뿐만 아니라 걸게 역사상으로도 손꼽힐만한 작품으로 완성되었다. 발매 후 열화와 같은 호평을 받으며 엄청난 팬을 양산해낸 Ever17의 영향력은 장난이 아니었는데, PS2 유저평가사이트 연애어드벤처계열에서 유일하게 90점대에 S랭크를 받은 게임이고, 에로게가 아님에도 에로게비평공간에 실려서 상위권을 초토화시켰는가 하면(*), 북미에서 텍스트게임이 발매되는 것조차 희소한데 호평을 받으며 대성공하기까지 한 게임이고, 일본 게임리뷰잡지 도리마가에서는 처음 조금만 하고 '그저 그런 연애겜이다'라고 리뷰를 썼다가 올클리어한 후 사과리뷰를 올린 적까지 있었다. *현재는 에로게, 전연령은 물론 텍스트게가 아닌 일반 게임도 관계없이 올라오게 되었지만, 몇년 전만 해도 심포닉 레인과 Ever17이 유일한 전연령 게임이었음. 인피니티 시리즈는 특성상 서술트릭으로 플레이어를 속이는 '틀'이 확립되어 있는데, 시리즈의 겨우 두번째 작품에서 이렇게 압도적인 호평을 얻은 작품이 나와버리고 말았다. 그렇기 때문에 시리즈의 팬을 만족시키기 위해서는 Ever17에 버금가는 게임을 만들어야 하지만, 갈수록 플레이어의 수준은 높아져서 속이기 어려워지고 있다. 그래서 인피니티 시리즈는 어디에든지 Ever17의 그림자가 드리우고 있다. Remember11에서 감독이던 나카자와 타쿠미가 처참한 실패를 하고 만 이유도 아마 Ever17의 그림자를 넘으려는 부담감이 아니었을까 하는 추측(*) 다만, Ever17의 그림자는 -인 것만은 아니었다. Ever17덕분에 생겨난 굳건한 시리즈 팬층의 지지는 Remember11의 실패에도 불구하고 떨어지지 않았으며 황당할 정도였던 12RIVEN 체험판의 로우퀄리티에도 불구하고(*) 첫날 판매량이 7천장을 넘기며 소화율도 높고 곳곳에서는 품절 사태도 벌어졌을 정도로 선전했다. * Remember11은 Ever17로 따지자면 무려 코코편을 삭제하고 발매하는 만행을 저질렀다. 나카자와 타쿠미의 의도는 Ever17의 해답편에서 밝혀지지 않았던 남은 의문들을 유저들이 가지고 설왕설래했던 것처럼 유저들이 의논을 거쳐 해답을 찾아가길 바라는 것이었겠지만, 그렇다면 유저들을 너무 과대평가한 것. 단적으로 말해서 해답지 없는 문제집을 누가 사겠는가. * http://mei99.egloos.com/3589286 참조. ■ 최대의 불안요소 CG 시리즈 고정팬들조차 함부로 예약 안 하고 좀 지켜보겠다는 말을 할 정도로 경악스러운 CG퀄리티를 보여주었던 체험판 사태 때문에 12RIVEN에서 가장 먼저 언급하고 넘어가야 할 부분. 일단 체험판처럼 못봐줄 정도까지는 아니지만, 그렇다고 크게 좋아진 것도 아니다. CG별로 편차가 엄청나게 심하게 나타나는데 시간상 손을 못 댔는지 후반으로 갈수록 체험판 못지 않은 날림 CG도 종종 보이고 있음. ![]() 그에 비해 원화가가 디자인했을 바스트업CG의 퀄리티는 미칠듯하게 높다. 키드 도산하면서 밑그림 스탭 다 자른 거 아닌가 싶음. ![]() 으아. 화려했던 과거의 영광을 돌려내라. 단, CG를 제외하면 다른 부분의 퀄리티는 '역시 KID'라고 할 수 있는 수준은 되니 안심하자. 음악은 전반적인 분위기가 너무 우중충한 것들 뿐인데다 Karma같은 킬러곡이 없는 게 아쉽지만 괜찮은 편. 시스템 역시 KID답게 가볍고 우수하다. ![]() 특기할만한 부분이 선택기/메시지 달성률이 사라진 것인데, 사실 은근히 스트레스 쌓이는 부분 중 하나라 잘 없어진 듯. 특히 이번에는 중반쯤에 메일주소를 선택기로 선택이 가능한데 무려 총 7*7=49패턴이 가능한 상황에서 엔딩에 메일주소가 언급되기 때문에 메시지 달성률이 있었다면 최소 49번은 반복플레이를 해야 하는 짜증나는 상황이 나올 뻔도 했음. ■ 아쉬운 시나리오의 밸런스. 이제 시나리오에 대해서 언급해보자. 이 글을 잘 읽어봤다면 이 말이 나올 것을 눈치챘을 분도 있을텐데, 12RIVEN은 무엇보다도 '볼륨이 너무 작다'. 총 엔딩은 8개이지만 실질적인 루트는 렌마루 사이드/나루미 사이드/∫ 해서 달랑 셋. 루트 하나당 플레이시간은 6시간 남짓으로 적은 건 아니지만, 문제는 캐릭터 공략루트가 없다는 점에 있다. 물론 시나리오 구성원으로서의 캐릭터야 확실히 살려놓았지만, 시나리오에 비해서 캐릭터의 서술이 너무 부족하다보니 매력적이긴 하지만 그 매력에 한계가 존재한다. 개별공략루트에서 소위 '모에'로 표현되는 매력을 좀 더 부여해주었다면 좋았을텐데... 특히 마이나와 치사토는 엄청나게 아까운 캐릭터. ....사실 치사토는 어차피 조연급이니 그렇다 쳐도, 마이나는 잘 다루었다면 게임 자체에 대한 평가가 달라질 정도의 파괴력을 발휘할 수 있는 캐릭터인데, 루트가 없는 건 어찌 보면 치명적. ![]() 대부분의 캐릭터가 비슷한 안타까움을 안고 있다. 이야기 자체는 매우 재미있다. 초반부터 들어오는 정보량이 엄청난데다가 숨돌릴 여유조차 없이 이야기가 빨리빨리 전개되기 때문에 루즈해질 틈이 없다. 시간을 계속 표시하면서 보여주는 1분 1초를 다투는 긴박감의 표현도 압권. ![]() 말 그대로 '처음부터 클라이막스' 인 게임이다 다만 루트 분기점에서 문제가 발생하는데, 열심히 시점이 교차되며 이야기가 진행되다가 루트가 분기되는 순간부터 다른쪽 사이드의 이야기가 뜬금 없이 사라지기 때문에 템포가 떨어져버린다. 특히 렌마루 사이드로 들어가면 갑자기 이야기가 산만하고 루즈해지는 편. 게다가 렌마루 사이드는 해답편을 위한 떡밥성이 엄청나게 강한 대신, 루트 자체의 완결성이 극히 빈약하다. 전체적으로 해답편을 위한 문제 나열에 너무 힘을 기울인 나머지 등장하는 대부분의 캐릭터들에 대한 서술이 심하게 부족하게 된 것. ...그러니까 역시 연애루트가 있었어야 한다니까. ![]() 진상을 알게 되는 순간의 임팩트가 줄어버렸다. (참고로 위샷은 오프닝에서 자른 컷일 뿐 전혀 관련없는 장면) 나루미 사이드는 역시 연애루트는 아니지만 상당히 잘 만들어져 있고 재밌는 편. 그렇다고 해도 무려 절반의 비중을 차지하는 렌마루 사이드가 그다지 좋지 못하기 때문에 게임 전체의 평가에 상당히 영향을 미치게 된다. Ever17이 얼마나 신게임이었는지 다시 한 번 느낄 수 있었던 부분이었음. ■ 이중시점 시나리오의 스페셜리스트 - 우치코시 코타로. 미야비도 렌마루는 휴대폰 메일로 2012년 5월 20일 정오에 소꿉친구 뮤가 '인테그랄'최상층에서 살해당한다는 메시지를 받는다. 한편 미시마 나루미가 받은 메일에는 제2이클립스계획을 저지하기 위해 목숨을 노림받는 뮤를 구해주길 바란다는 것이었다. 인테그랄에서는 의문의 소년, 키리데라 메이가 뮤의 목숨을 노리고 있었다. 키리데라는 이야기했다. '시간이...멈춘다' 라고. 이미 언급했던 대로 12RIVEN은 시점이 교차되면서 이야기가 진행된다. 그리고 일정시점에 이르러서는 완전히 한쪽 시점으로 시나리오 전개. 그리고 양 시점의 엔딩을 모두 본 후에는 12RIVEN의 해답편인 ∫루트가 개방되고 ∫루트로 모든 이야기가 그랜드피날레를 맞이하는, 인피니티 시리즈 고유의 구성을 취하고 있다. 이 이중시점을 이용한 시나리오는 우치코시 코타로씨의 트레이드마크라고도 할 수 있는 부분으로 인피니티 시리즈인 Ever17에서 폭발한 이후 동시리즈의 Remember11 및 타사의 EVE new generation등 여기저기에서 맘껏 필력을 과시하면서 이름을 높여왔다. ![]() Ever17 Ever17이 나온 시대는 2002년. 그리고 지금은 2008년. 그 사이에는 무려 6년이라는 시간이 흘렀다. 그 사이에 수많은 서술트릭을 이용한 게임이 나왔고, 유저들은 다양한 게임을 접하면서 텍스트게임에서 사용하는 속임수 자체에 상당히 익숙해지게 되었다. 위에서 언급했던 대로 유저들의 수준은 날이 갈수록 높아지고, 점점 더 속이기 어려워지는 것이다. Remember11은 아예 답안지를 주지 않고 유저들끼리 피드백을 통해서 답을 찾으라는 시험적인 시도를 해봤지만 대실패로 끝나고 말았다. 그를 해결하기 위해 12RIVEN이 취한 방법은 아주 심플하면서도 왕도적이다. 어지간한 트릭 한두개로는 독자들이 속을 리 없다. 그럼, 어떻게? 간단하다. 문제 자체를 복잡하고 어렵게 만드는 것. 트릭을 늘리고 입체적으로 엮어서 쉽게 풀 수 없게 만들어둔 것이다. 당연히 문제가 복잡해질 수록 푸는 사람보다는 만드는 사람이 몇배로 힘들어지지만 우치코시 코타로씨가 괜히 이중시점, 더블사이드의 스페셜리스트로 불리는 게 아니듯, 복잡하게 엮인 듯 보이면서도 깨끗하게 풀리는 (것처럼 보이는) 실타래를 훌륭하게 만들어내었다. 최종루트를 클리어하고 눈에 들어오는 하나의 해답은 '이야, 역시 코타로씨'라고 감탄이 튀어나올 수 있을 정도. 또한 아무리 좋은 트릭을 만들어 내더라도 트릭을 공개하는 부분의 완성도도 높지 않으면 좋은 추리/미스테리물이 될 수 없는데, 12RIVEN은 '유저가 착각하고 있는 부분'을 알려주는 장면의 임팩트도 매우 훌륭하다. 단, 동시에 인피니티 시리즈가 지닌 최대의 단점 역시 크게 부각되어버리고 말았다. 인피니티 시리즈는 트릭을 숨기기 위한 장치에 좀 억지성이 있다. 다양한 이학/공학/심리 이론등을 이용해서 논리적으로 설명을 하려고 하긴 하지만, 어쨌든 '상식'으로 파악하기는 힘든 부분에 인피니티 시리즈의 트릭은 보통 숨겨져 있다. 그러면서도 그 부분을 충분히 납득이 가게끔 플레이어를 유도하는 것이 우치코시 코타로 시나리오의 특징이자 장점이기도 하다. 즉, 인피니티 시리즈의 쾌감은 트릭을 맞추는 데 있는 게 아니라, 속아넘어가면서 뜻밖의 진상을 알게 되고 느끼는 감탄에 있다. '그 어떠한 단서도 믿지 마라'가 아니다. 모든 것을 그대로 받아들이면서 플레이하라. 그것이 인피니티 시리즈를 가장 잘 즐길 수 있는 법이다. ![]() 그런데 이번작에서는 너무 트릭이 입체적으로 엮인 나머지, '무슨 말을 하고자 하는 건지'는 알 수 있어도 선뜻 납득하기 힘든 시나리오가 되고 말았다. '가슴'으로 받아들이기 힘들 정도로 이해하기 어려운 부분이 너무 많이 남은 것. 비유하자면 돌아온 시험 답안지를 보고 '아하, 이렇게 푸는 거였나' 라고 감탄하면서도 '이 부분 말도 안 되는 거 아닙니까?' 라고 교수님께 항의하러 가고 싶은 심정이랄까. 실제로 트릭의 억지성이 너무 심해서 모순되는 부분이 너무 많으며, 혹시 본인이 이해를 못한 부분이라고 해도 유저가 쉽게 납득하기 힘든 난해한 내용이 되어버렸음은 부정할 수 없다. 우치코시 코타로씨는 이 게임에 자신의 장점을 일점사했다고 하셨지만, 우치코시 코타로씨의 시나리오는 '이성'과 '감성'에 동시에 충격을 줄 수 있는 점이 최대의 장점인데 12RiVEN에는 논리에 너무 신경을 쓴 나머지 '감성'을 건드리는 서술이 너무 부족하다. (개별루트가 없는 것도 그런 점 중 하나) 위에서도 언급햇듯이 '가슴'으로 받아들이면서 논리에 구멍난 부분은 적당히 넘기게 해 줄 수 있는 게 인피니티 시리즈이지만, 12RiVEN은 '논리'로만 이루어진 시나리오에 가깝기 때문에 트릭의 억지성이 더욱 심하게 느껴지는 듯. 게다가 지금까지의 인피니티 시리즈의 트릭은 '현실에서 있을 수 있느냐'란 점이 문제가 되는데 반해 이번 12R의 트릭은 논리 자체에 구멍이 생겨있기 때문에 문제가 훨씬 심각한 편. ■ 나름대로 재미는 있으나 기대에 부응하지 못한 아쉬움. 인피니티 시리즈의 팬으로써 1일 반동안 거의 쉬지도 않고 즐겼을 정도로 재미있었지만, 평가를 내리기는 미묘한 상황. 12R의 근간을 이루는 가장 결정적인 속임수를 받아들일 수 있느냐 없느냐가 이 게임에 대한 평가가 갈리는 가장 큰 분기점이 될 듯 하다. 개인적으로는 시리즈 보정 콩깍지가 있었기 때문에 받아들일 수 있었지만, 그것도 이해 안 되는 부분을 억지로 묻어버린 결과일 뿐 누구나 납득하고 인정할 수 있는 시나리오가 아닌 점은 상당히 걱정되는 부분이라고 할 수 있다. ...솔직히 세계관의 억지성은 심각한 수준. 시리즈 팬이 아니라면 절대 납득 불가능하다에 한표 던진다. 거기에 그 점을 묻어줄 수 있는 파괴력있는 연애루트가 아예 없기 때문에 더욱 심각하게 느껴지는 편. 인피니티 시리즈인 이상 비교될 수밖에 없는 EVER17에 비해서도 이런저런 세세한 부분에서 조금씩 떨어지는 아쉬움을 남겼다. 결정적으로 캐릭터의 '모에'로 대변되는 매력포인트가 빈약해서 게임이 아닌 '12RIVEN'으로서의 생명력은 그리 길지 못할 거라는 점이 가장 안타까운 부분. Remember11도 그랬지만 아무래도 게임 자체를 완전히 연애요소에서 독립시키려는 의도가 보이는데(이미 사실상 독립한 상태나 다름없지만), 시리즈의 팬으로서는 다시 한 번 생각해줬으면 좋겠음. 망상으로만 대리만족하기엔 한계가 있는 법이다. 일단 작품 자체를 따져볼 경우에는 결코 높게 볼 수는 없는 안타까운 작품이 되고 말았지만, 마이너스를 감수하고 그 트릭을 용납할 수만 있다면 나름대로 재미있게 즐길 수 있는 이야기가 될 수는 있을 것이다. 가장 밑에서 기반을 잡고 있는 트릭을 제외하면 나머지는 나름대로 아귀도 들어맞는 편이고. (다만 용납해야 하는 게 가장 기반이 되는 트릭이기 때문에 문제지만 ㅡ;) 좀 더 힘낼 순 없었습니까, 우치코시 코타로씨. - 추천루트는 렌마루 -> 나루미 -> ∫ , 어차피 메인시나리오가 달랑 둘이라 둘 중 뭘 먼저 하는가 뿐이지만 어쨌든 저 순서로 갈 것을 추천. - 솔직히 모순의 집합체나 다름없는 Ψ배틀관련 지우고 그냥 트릭으로만 엮은 다음, 개별 연애루트 주었으면 상당히 좋은 게임으로 만들 수 있었을텐데, 너무 안타까움. - 굳이 수치화를 시킨다면 랭크로는 B0, 점수로는 70점쯤. (갈수록 점수가 깎이고 있음) - 현재 우치코시 코타로씨는 12R에서 시나리오만 얼른 작성 후 제작에서 바로 손을 떼고, 현재는 차기작 시나리오를 집필중인 모양. Remember11이후 오랫만의 나카자와 타쿠미씨와의 협동작이 될 거란 소문도 있는데, 요새 나카자와 타쿠미씨가 엄청난 하락세 중이라서 솔직히 좀 걱정도 됨. 12R도 이 수준이고 ㅡ;
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